Tu suis la course aux modèles IA ?
Chaque sortie (GPT, Claude, Gemini, Mistral…) décryptée le soir même, en 5 min. Gratuit.
Inclus dès l'inscription : notre sélection des meilleurs guides & comparatifs IA.
Choisis ton rythme
Gratuit · Pas de spam · Désabonnement en 1 clic
Nvidia a fait sensation lors de sa conférence GTC en annonçant DLSS 5, une mise à jour majeure de sa technologie de mise à l'échelle par intelligence artificielle. Ce nouvel outil, qui a été décrit par le PDG Jensen Huang comme le "moment GPT pour les graphismes", promet de combiner le rendu traditionnel avec l'IA générative pour offrir une avancée spectaculaire en termes de réalisme visuel. Cependant, cette annonce a également suscité des réactions partagées, certains critiques qualifiant cette technologie de "désordre" qui pourrait altérer l'intention artistique des jeux vidéo.
DLSS 5 se distingue des versions précédentes par son utilisation de l'IA générative pour retravailler l'éclairage et les matériaux des jeux vidéo, ajoutant des détails qui semblent nouvellement créés. Les jeux qui prennent en charge cette technologie, tels que Resident Evil Requiem, Starfield, Hogwarts Legacy et EA Sports FC, ont été présentés avec des améliorations notables en matière d'éclairage et d'ombres. Contrairement aux versions antérieures qui utilisaient l'apprentissage automatique pour réduire l'écart entre les paramètres graphiques élevés et bas, DLSS 5 vise à offrir une expérience visuelle plus réaliste.
Selon Nvidia, le modèle d'IA de DLSS 5 est entraîné de bout en bout pour comprendre les sémantiques complexes des scènes, y compris les personnages, les cheveux, les tissus et la peau translucide, ainsi que les conditions d'éclairage environnemental comme l'éclairage frontal, l'éclairage arrière ou le temps nuageux. Cette compréhension approfondie permet à DLSS 5 de générer des images visuellement précises qui gèrent des éléments complexes tels que la diffusion sous-surface sur la peau, le brillant délicat des tissus et les interactions lumière-matériau sur les cheveux, tout en conservant la structure et les sémantiques de la scène originale.
L'impact de DLSS 5 est particulièrement visible dans les changements apportés à l'apparence des modèles de personnages. Par exemple, dans Resident Evil Requiem, l'application de l'IA générative aux actifs originaux a transformé l'apparence de la protagoniste Grace Ashcroft, lui donnant un aspect radicalement différent, comme si elle avait utilisé un filtre Instagram qui a rendu ses lèvres plus pulpeuses et appliqué un fard à paupières intense. De même, dans Starfield, l'application de DLSS 5 a produit des résultats où la netteté est poussée à l'extrême, avec des reflets lumineux qui donnent aux traits et aux cheveux des personnages un aspect éclairé comme sur scène, malgré un environnement qui ne possède pas ce type d'éclairage.
Todd Howard, responsable de Bethesda Game Studios, a exprimé son enthousiasme pour DLSS 5, affirmant que "Lorsque NVIDIA nous a montré DLSS 5 et que nous l'avons fait fonctionner dans Starfield, c'était incroyable de voir à quel point cela a donné vie au jeu. Nous y avons joué. Nous avons hâte que vous puissiez tous en faire de même." Cependant, tout le monde ne partage pas cet enthousiasme. Le développeur de jeux Mike Bithell a critiqué la technologie, déclarant : "Pour quand vous ne voulez absolument, mais alors absolument, aucune direction artistique dans votre expérience de jeu. Décevant de voir quelqu'un prendre ce non-sens au sérieux. Quel désordre."
Malgré les critiques, Nvidia affirme que DLSS 5 offre aux développeurs de jeux des contrôles leur permettant de décider comment cette technologie impacte l'apparence d'un jeu. Il est donc possible qu'au moment de sa sortie, les effets en jeu soient différents de ce que nous voyons actuellement. Nvidia précise que DLSS 5 respecte l'intention artistique de deux manières : en intégrant les vecteurs de couleur et de mouvement du jeu pour chaque image dans le modèle, ancrant la sortie dans le contenu 3D source, et en fournissant aux développeurs des contrôles détaillés tels que l'intensité et l'étalonnage des couleurs. Les artistes peuvent utiliser ces contrôles pour ajuster le mélange, le contraste, la saturation et le gamma, et déterminer où et comment les améliorations sont appliquées pour maintenir l'esthétique unique du jeu. Les développeurs peuvent également masquer des objets ou des zones spécifiques pour les exclure de l'amélioration.
DLSS 5 sera disponible cet automne, et jusqu'à présent, il est uniquement confirmé comme compatible avec un nombre limité de jeux, qui, en plus de ceux mentionnés précédemment, incluent de grands titres comme le remake de The Elder Scrolls VI : Oblivion et Assassin's Creed Shadows.
